(set: $hp to 5) (set: $coins to 0) (set: $days to 1) (set: $bullets to 0) <p hidden>''Items''</p> (set: $Nichts to (datamap: "id", "Nichts", "cost", 0, "Besitz", 1)) (set: $Pfandflaschen to (datamap: "id", "Pfandflaschen", "cost", (random: 6, 12), "Besitz", 0)) (set: $Rotepfand to (datamap: "id", "Rostrote Pfandflasche", "cost", 0, "Besitz", 0))(set: $Apfel to (datamap: "id", "Apfel", "cost", 1, "Besitz", 0)) (set: $Wörterbuch to (datamap: "id", "Wörterbuch", "cost", 10, "Besitz", 0)) (set: $item to $Nichts) <p hidden>''Waffen''</p> (set: $M60 to (datamap: "id", "MG M60", "cost", 60, "damage", 5, "Typ", "fern", "Besitz", 0)) (set: $AK47 to (datamap: "id", "AK-47", "cost", 50, "damage", 4, "Typ", "fern", "Besitz", 0)) (set: $Magnum to (datamap: "id", ".44 Magnum", "cost", 40, "damage", 3, "Typ", "fern", "Besitz", 0))(set: $Revolver to (datamap: "id", "Revolver", "cost", 30, "damage", 2, "Typ", "fern", "Besitz", 0)) (set: $Messer to (datamap: "id", "Messer", "cost", 10, "damage", 2, "Typ", "nah", "Besitz", 0)) (set: $Rohr to (datamap: "id", "Rohr", "cost", 0, "damage", 2, "Typ", "nah", "Besitz", 0)) (set: $Fäuste to (datamap: "id", "Unbewaffnet", "cost", 0, "damage", 1, "Typ", "nah", "Besitz", 1)) (set: $weapon to $Fäuste) <p hidden>''Schalter''</p> (set: $geistesblitz to 0) (set: $kanalende to 0) (set: $Gewaltok to 0)(set: $Kanalopen to 0) (set: $Gewalt to 0)(set: $RohrXP to 0) (set: $kanaloffen to 0)(set: $visitdon to 0) (set: $KanalXP to 0) (set: $freifahrt to 0) (set: $GegenXP to 0) (set: $lastPassage to "") (set: $resig to 0) (set: $loot1 to 0) (set: $loot2 to 0) (set: $drop to (random: 3, 6)) (set: $dropa to $drop) (set: $drop2 to (random: 1, 3)) (set: $drop2a to $drop2) (set: $gitter to 0) (set: $itemboost to 0) (set: $reden1 to (datamap: "wo", 0, "wieso", 0, "warum", 0, "wer", 0, "was", 0, "bribe", 0, "dipl", 0, "flip", 0)) (set: $Frerg1 to (datamap: "wo", 0, "wieso", 0, "warum", 0, "wer", 0, "was", 0, "bribe", 0, "dipl", 0))(set: $Name1 to 0) (set: $Motiv1 to 0) (set: $redekampf1 to 0) (set: $Action to 0) (set: $Münze to "") (set: $talk1 to 0) (set: $warten1 to 0) (set: $laut1 to 0) (set: $fluchtinfo to 0) (set: $Rost to 0) (set: $Plane to 0) <p hidden>''Werte Talente''</p> (set: $Team to "-") (set: $Flucht1 to 0)(set: $Charisma to 1) (set: $CharismaXP to 0) (set: $CharismaXP1 to 0) (set: $Stärke to 1) (set: $StärkeXP to 0) (set: $StärkeXP1 to 0) (set: $Agi to 1) (set: $AgiXP to 0) (set: $AgiXP1 to 0) (Set: $Spezialisierung to "-")(Set: $Talent to "-") (display: "main") Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)] (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)] (if: $StärkeXP >= 60)[(Set: $Stärke to 4)] (else-if: $StärkeXP >= 30) [(Set: $Stärke to 3)] (else-if: $StärkeXP >= 10)[(Set: $Stärke to 2)] (else:)[(Set: $Stärke to 1)] (if: $AgiXP >= 60)[(Set: $Agi to 4)] (else-if: $AgiXP >= 30) [(Set: $Agi to 3)] (else-if: $AgiXP >= 10)[(Set: $Agi to 2)] (else:)[(Set: $Agi to 1)]
"Hallo Adora. Manchmal brauchen wir einen Neuanfang, wenn wir in einer Sackgasse stecken, denken sie nicht auch?" Dein brummender Schädel und die metallisch hallende Stimme aus der Nähe lassen dich wünschen, das Bewusstsein sofort wieder zu verlieren. Allerdings scheint deine Lage gerade etwas prekär zu sein, um dein Nickerchen fortzusetzen. Du wurdest wie eine Anfängerin überrumpelt und in ein verfallenes Industriegebäude gesperrt. Hier drin gibt es nichts ausser Schrott, einer alten Plastikplane und einem Eimer für deine Notdurft. Dagegen erscheint dir das Gefängnis auf Santo Pacifico wie das reinste Luxus Spa. Du bist gefangen und mutterseelenalleine. Der einzige Ausweg scheint mit Gittern versperrt.
[[Kopf hoch und einen Ausweg gesucht|Zelle durchsuchen]]
[[Abwarten und resignieren|resignation]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $Flucht1 is 1) [Gehen wir also nochmals alles durch. Die Zeit drängt! Lediglich um das Gitter machst du vorerst einen Bogen. Wer weiss, wann die Wache wieder kommt.] (else-if: $talk1 is 1) [Bisher waren deine Bemühungen von wenig Erfolg gekrönt. Aber aufgeben liegt nicht drin. Du wirst einen Weg hier raus finden und wenn es das Letzte ist... besser nicht das Letzte aber dennoch. Es muss einen Weg raus geben.] (else-if: $resig is 0) [Es muss doch einen Weg hier raus geben. Du schaust dich noch einmal genau um. Plane, Gitterstäbe, Abfall(if: $laut1 is 0) [, unheimliche Stimme]. Mehr gibts hier drin nicht.] (else-if: $resig is 1) [Mittlerweile kennst du deine Unterkunft ganz gut. Die Stimme hat sich nicht mehr gemeldet. Nach ihr zu suchen ist wohl zwecklos. (set: $resig to 2)] (else:) [Liebe Zelle, lass mich hier raus. Wo anfangen?]
[[Plane genauer untersuchen|plane]]
(if: $Flucht1 is 0) [[[Gitterstäbe begutachten|Gitter]]
][[Den Schrott durchwühlen|Schrott]]
(if: $Flucht1 is 1 and $kanaloffen is 0) [(if: $geistesblitz is 0) [[[Die Stimme am ersten Tag kam nicht vom Gitter, von wo dann?|Geistesblitz]]
] (else:) [[[Den Abfluss genauer untersuchen|Geistesblitz]]
]] (if: $laut1 is not 2) [(if: $laut1 is 1) [[[Nochmals zum Abfluss mit der Stimme gehen|lautsprecher]]
] (else-if: $resig is 0) [[[Der Stimme nachgehen|lautsprecher]]
]] (if: $Rost is 1 and $Rotepfand's Besitz is 0) [[[Rost einsammeln|Rost]]
] (if: $kanaloffen is 0) [(if: $fluchtinfo is 1) [[[Den Weg in die Kanalisation suchen|Kanalisation]]
]] (else:) [[[Zum Eingang der Kanalistation gehen|Kanalisation]]
] (if: $Kanalopen is 1) [[[Die Zelle durch die Kanalisation verlassen|Kanalisation Exit]]
] (if: $Flucht1 is 0) [[Weitersuchen ist Zeitverschwendung|resignation]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $Action is 1) [Komm schon Adora, du schaffst das. Denk nach!
] (else-if: $talk1 is 1) [Gibt es denn wirklich keine Möglichkeit, hier zu entkommen?
] (else-if: $resig is 0) [Abwarten und Tee trinken wäre eine gute Idee, wenn du denn Tee hättest. Leider gibt es hier nichts dergleichen. Immerhin scheinst du täglich mit Wasser und Nahrungsmitteln versorgt zu werden. Sicher kein 5-Sterne Menü aber man scheint dafür besorgt zu sein, dich nicht verhungern zu lassen. Essen und Wasser werden dir von einem uniformierten Mann vor die Gitterstäbe gelegt. Soweit du gesehen hast, ist er unbewaffnet.
] (else:) [Gefangen sein ist kein Zuckerschlecken. Vielleicht wird es Zeit, dem ein Ende zu setzen.
] (if: $resig is 0) [[[Kommt Zeit, kommt Rat|Zelle durchsuchen1]]
] (else:) [ (set: $Action to 1)[[Nur warten kann nicht die Lösung sein|Zelle durchsuchen]]
] [[Das wars. Ich geb mich geschlagen|Ende1]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $Plane is 0) [Eine schmutzige Plastikplane. Sie wird in den nächsten Tagen wohl so etwas wie deine Decke sein, wenn du nicht schleunigst einen Ausweg aus deiner Misere findest. Keine besonders guten Aussichten. (set: $Plane to 1)] (else:) [Je länger du dich mit dieser Plane beschäftigst, um so klarer wird dir, das du sie einfach nur eklig findest. Auf keinen Fall kommt sie in dein Iventar. Niemals. Auch wenn es der einzige Gegenstand hier drin wäre, der dich hier rausbringt. Nein danke.] (if: $Rohr's Besitz is 0) [Unter der Plane befinden sich ein paar lose Rohre aus Metall und eine unappetitlich grosse Anzahl an Kellerasseln.] (if: $Pfandflaschen's Besitz is 0 and $Talent is "Kollektorin") [Dein geschultes Sammlerauge erspäht zudem ein paar leere Pfandflaschen aus Plastik.] (if: $Pfandflaschen's Besitz is 0 and $Talent is "Bastlerin") [Dein geschultes Handwerkerauge erspäht zudem ein paar leere Pfandflaschen aus Plastik.
[[Pfandflaschen nehmen|pfand]]]
(if: $Rohr's Besitz is 0) [[[Rohr nehmen|findRohr]]
][[Zurück|Zelle durchsuchen]] Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $laut1 is 0) [Die Stimme scheint aus einem verrosteten Abfluss im Boden gekommen zu sein. Verärgert über deine Abduktion kannst du dich kaum zurückhalten, dein unsichtbares Gegenüber anzuschreien. Es sei den, das du dich wirklich zurückhalten kannst. (if: $Talent is "Bastlerin" and $item's id is "Pfandflaschen") [Wenn du schon mal hier bist, kannst du doch auch gleich noch etwas Rost in eine deiner Pfandflaschen füllen. Oxidiertes Metall wird sicher noch einmal für etwas zu gebrauchen zu sein. (set: $Rotepfand's Besitz to 1)
//Du hast nun ein neues Item im Inventar: Rostrote Pfandflasche//] (else-if: $Talent is "Bastlerin") [Wenn du dann noch etwas hättest, um den Rost einzusammeln, wird er dir später sicher auch noch nützlich sein. (set: $Rost to 1)]
[[Zeigen sie sich gefälligst, Bartholomy Scout!|Gespräch]]
[[Lieber keine schlafenden Hunde wecken und weitersuchen|Zelle durchsuchen2
]]] (else:) [Von hier hast du die hallende Stimme gehört. Nun ist sie verstummt. (set: $laut1 to 2) (if: $fluchtinfo is 1) [Deutete sie nicht den Ausweg durch die Kanalisation an? Was solls, beschissener kann dein Tag nicht mehr werden.] (if: $Talent is "Bastlerin" and $item's id is "Pfandflaschen") [Zudem: Gibt es einen besseren Aufbewahrungsort für Rost als eine deiner Pfandflaschen? Eben. Oxidiertes Metall wird sicher noch einmal für etwas zu gebrauchen zu sein. (set: $Rotepfand's Besitz to 1)
//Du hast nun ein neues Item im Inventar: Rostrote Pfandflasche//] (else-if: $Talent is "Bastlerin") [Und wenn du nun noch ein Behältnis hättest, um den Rost einzusammeln, könnte der dir später sicher nochmal nützlich sein.]
[[Du wirst einen Weg finden, komme was wolle|Zelle durchsuchen]]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $gitter is 0) [Die Gitterstäbe scheinen sehr massiv und zu nah beieinander zu sein, um dich hindurchzuquetschen. Hier kommst du nur durch, wenn du die nächsten 10 Jahre fastest oder in der gleichen Zeit mit deiner Zahnseide einen Stab abtrennen kannst. Aber moment, du hast ja gar keine Zahnseide... Während du dir vorstellst, wie du den Rest deines Lebens in diesem Loch versauerst, nähern sich Schritte. (set: $gitter to 1)
[[Weiter|Wache]] ] (else:) [Die Gitterstäbe stehen unverrückbar vor dir wie zuvor.
[[Nach etwas anderem suchen|Zelle durchsuchen]]
[[Auf die Wache warten|Wache0]]]''//^^JUBLANIA JONES^^ und die JAGD nach PROFESSOR SCOUT//''
Du bist Jublania Jones, furchtlose Abenteurerin und Glücksjägerin auf der Suche nach deinem alten Erzfeind Professor Bartholomy Scout aus Washington.
Eine heisse Spur führt dich auf die kleine Insel Santo Pacifico. Dein Vater war hier Zeitlebens dem letzten grossen Geheimnis auf der Spur: Jenes der Throne von Sart Girufber. Nach etlichen gefahrvollen Abenteuern im Dschungel und alten Ruinen hast du endlich die geheime Basis deines Wiedersachers gefunden. Wild entschlossen durchschreitest du den eingezäunten Durchgang.
[[Start->main2]]
[[So wird gespielt]]
[[Credits]]
(link: 'Das erste Abenteuer von Jublania Jones spielen') [(goto-url: "https://jublaniajones.netlify.app")]
(link: 'Die Abenteuer von Jublania Jones im Jublatt Archiv') [(goto-url: "https://www.jubla-freiburg.ch/aktuelles/jublatt")]''So wird gespielt''
Willkommen zum zweiten Kapitel des Jublania Jones Abenteuerspiels. Um die Geschichte weiterzubringen, kann man auf jeden blauen Text im Spiel klicken. folgende Statusleiste gibt Auskunft über Jublanias Besitztümer und Gesundheit:
Tag: $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). Inventar
//Tag//: Je nach gewählter Aktion dauert deine Abenteuer kürzer oder länger. Am Ende des Spiels gibt es Bonuspunkte, wenn weniger Tage benötigt wurden. Zudem sind einige Ereignisse davon abhängig, wieviel Zeit im Spiel bereits vergangen ist.
//Gesundheit//: Die Anzahl hp (hit points) gibt Auskunft, wie Fit Jublania ist. Sinkt die Zahl auf 0, endet das Spiel. Es gibt keine Speicherstände, Leben oder Continues. Versuch also möglichst, am Leben zu bleiben. Sonst musst du wieder von vorne Anfangen.
//Waffe//: Jublania Jones ist geübt im unbewaffneten sowie im bewaffneten Kampf. Jede Waffe verursacht unterschiedlich viel Schaden (so sie den trifft und die meisten Waffen benötigen Kugeln, damit sie eingesetzt werden können (mehr dazu im nächsten Abschnitt). Jublania Jones Besitzt neuerdings tiefe Taschen und kann mehrere Waffen mit sich herumtragen. Mehr dazu im Abschnitt Inventar
//Munition//: Wenn Jublania im Besitz einer Schusswaffe ist, benötigt sie Kugeln, um diese einzusetzen. Jublania schert sich allerdings nicht um Dinge wie "passendes Kaliber". Drum verwendet sie für alle Schusswaffen die gleiche Munition. Kugeln sind manchmal auch nützlich, um Rätsel zu lösen, es lohnt sich also immer einige dabei zu haben.
//Münzen//: Nichts im Leben ist Gratis. Besonders in Santo Pacifico braucht man offenbar ständig Geld. Die Währung auf der Insel heisst offiziell "Peso Pacifico", aber da Jublania kein Spanisch spricht, sagt sie immer Münzen dazu. Manchmal ist sie ganz schön borniert.
//Item//: Hier steht, welchen Gegenstand du zurzeit mit dir herumträgst. Obwohl sie bereits etwas älter ist, lernt Adora durchaus auch mal neue Tricks. Darum kann sie nun gefundene Gegenstände in ihrem Inventar aufheben (siehe dazu den folgenden Eintrag). Um in einem Abschnitt weiterzukommen, muss oft der passende Gegenstand ausgerüstet sein.
//Inventar//: Wenn du hier drauf klickst, öffnet sich Jublanias Inventar. Sobald du einen Gegenstand oder eine Waffe findest oder kaufst, erscheint er automatisch in der Liste und kann mit einem Klick auf den Namen ausgewählt werden. Desweiteren kannst du auch die aktuellen Werte von Adora Jones einsehen, wenn du auf den entsprechenden Eintrag klickst. Beachte, das du während eines Kampfes nicht auf das Inventar zugreifen kannst. Du musst also bevor du dich ins Gefecht stürzt, die richtigen Waffen und Gegenstände ausrüsten.
//Teamzugehörigkeit//: Zu Beginn des Spiels hast du noch keine Teamzugehörigkeit, im Laufe des Abenteuers kann es aber sein, dass du dich auf die eine oder andere Seite stellen musst, mit allen Konsequenzen die eine Zugehörigkeit zu einer bestimmten Gruppe halt mit sich bringt.
//Spezialisierung//: Bei Spielbeginn erhältst du eine Spezialisierung. Diese hebt nicht nur eine deiner Fähigkeiten auf eine bessere Stufe (siehe den folgenden Abschnitt), sondern schaltet auch neue Möglichkeiten im Spielverlauf frei. Die Spezialisierung kann in bestimmten Situationen geändert werden, du kannst aber immer nur eine haben.
//Fähigkeiten//: Es gibt drei Fähigkeiten, welche deinen Charakter ausmachen: Redegewandheit, Treffsicherheit und Stärke. Diese werden wiederum in 4 Stufen unterteilt: Lausig, ordentlich, hervorragend, lengendär. Je höher die Stufe, um so erfolgreicher bist du beim Einsatz der Entsprechenden Fähigkeit. Wenn du zb. ordentlich Treffsicherheit hast aber nur lausige Stärke, dann triffst du zwar etwas besser, verursachst dementsprechend aber auch weniger Schaden. Die Fähigkeiten verbessern sich stetig durch den Einsatz derjenigen oder durch ausgerüstete Gegenstände (Items).
//Talent//: Zu Spielbeginn erhältst du ein Talent, welches dir das Leben im Spiel in gewissen Situationen erleichtert. Es kommt automatisch zum Zuge, wenn es passend ist. Vielleicht erhältst du im Verlauf der Geschichte ein neues Talent, es kann aber jeweils immer nur eines aktiv sein zur gleichen Zeit.
Falls du nicht weiter kommst im Spiel, kannst du jederzeit und kostenlos (ausser, was so ein Anruf halt kostet) auf die Nummer 026 323 37 60 (RAST Jubla Freiburg) anrufen und um Hilfe fragen. Als diese Art Spiele in Mode waren, gab es noch kein Internet, drum hat man sich schon damals mit (kostenpflichtigen) Tipp-Hotlines begnügen müssen.
Viel Glück, Jublania!
Danke fürs Lesen der Spielanleitung. Du erhälst dafür einen kleinen Startvorteil im Spiel! (set: $bullets to 1)
[[Zurück->main]] ''Credits''
Die Abenteuer von Jublania Jones sind eine lose Serie von Geschichten, welche vom Redaktionsteam der Fachgruppe Jublatt der Jubla Kanton Freiburg erfunden wurden. Die Titelgebende Figur wurde eventuell von einem Stück Kinogeschichte Inspiriert, ist aber ansonsten völlig unabhängig, frei erfunden und zu nicht komerziellen Zwecken entstanden.
Und ja, auch das soll noch gesagt werden: Es ist nur ein Spiel, die Jubla Freiburg distanziert sich von jeglichem Verhalten der Spielfigur und möchte niemand ermutigen, sich im echten Leben so zu benehmen. Die Inhalte dienen einzig der Unterhaltung und richten sich zudem in erster Linie an Jugendliche und Erwachsene ab 16 Jahren (FSK).
Text und Idee des Abenteuerspiels: Olivier Berger
Erstellt mit Twine, http://twinery.org, 2024
Alle Bilder zur freien Verwendung von https://www.pexels.com und https://unsplash.com, mit Ausnahme des Titelbildes (Olivier Berger, 2024)
Selber einen Fehler entdeckt? Schreibe eine Mail an rast@jubla-freiburg.ch
Version 1.02
Danke fürs Lesen der Credits. Du erhälst dafür einen kleinen Startvorteil im Spiel! (set: $coins to 1)
[[Zurück->main]] So endet also das zweite Kapitel von Adora Jones Saga, bevor sie richtig begonnen hat. Nach einer viel zu langen Zeit wirst du freigelassen. Gebrochen, entmutigt, hoffnungslos. Es wird Zeit brauchen, bis du wieder auf Abenteuer gehen wirst. Vielleicht war dies dein Schicksal von Anfang an. Du wirst es nie erfahren.
ENDE
[[Oder noch einen Versuch wagen?|init]](if: $resig is not 1) [(set: $hp to 10) Nach ein paar Tagen bist du immerhin nicht mehr so niedergeschlagen und bei vollen Kräften. Du hast aber keine Ahnung, wie lange du nun schon hier drin bist. Wer weiss, wo Professor Scout mittlerweile steckt. (set: $days to $days + (random: 1,9)) (set: $resig to 1)
(display: "Zelle durchsuchen")] (else:) [(display: "Zelle durchsuchen")]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
''Waffen''
(if: ($Fäuste's Besitz is not 0)) [[[Unbewaffnet|Unbewaffnet]]
] (if: ($Messer's Besitz is not 0)) [[[Messer|Messer]]
] (if: ($Rohr's Besitz is not 0)) [[[Rohr|Rohr]]
] (if: ($Revolver's Besitz is not 0)) [[[Revolver|Revolver]]
](if: ($Magnum's Besitz is not 0)) [[[Magnum|Magnum]]
](if: ($AK47's Besitz is not 0)) [[[AK-47|AK47]]
](if: ($M60's Besitz is not 0)) [[[MG M60|MG60]]]
''Items''
(if: ($Nichts's Besitz is not 0)) [[[Nichts|Nichts]]
] (if: ($Wörterbuch's Besitz is not 0)) [[[Wörterbuch|Wörterbuch]]
] (if: ($Pfandflaschen's Besitz is not 0)) [[[Pfandflaschen|Pfandflaschen]]
] (if: ($Rotepfand's Besitz is not 0)) [[[Rostrote Pfandflasche|Rotepfand]]
]
''Charakter''
[[Charakterwerte ansehen|StatsInit]]
(link-goto: "Zurück", $lastPassage)(set: $weapon to $Fäuste) (display: "Menü")(set: $weapon to $Messer) (display: "Menü")(set: $weapon to $Revolver) (display: "Menü")(set: $weapon to $Magnum) (display: "Menü")(set: $weapon to $AK47) (display: "Menü")(set: $weapon to $M60) (display: "Menü") (set: $item to $Wörterbuch) (if: $itemboost is 0) [(set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (set: $AgiXP1 to $AgiXP) (set: $StärkeXP1 to $StärkeXP)(set: $CharismaXP to $CharismaXP +10) (set: $itemboost to 1)] (display: "Menü")(set: $item to $Nichts) (set: $itemboost to 0) (set: $CharismaXP to $CharismaXP1) (set: $AgiXP to $AgiXP1) (set: $StärkeXP to $StärkeXP1) (display: "Menü")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $Spezialisierung is "Schlägerin") [Du hast dich noch nie vor einer körperlichen Auseinandersetzung gescheut. Morgen packen wir es an, bzw. schnappen uns den Kerl mit dem Essen. Bis dahin solltest du dich ausruhen und etwas zu kräften kommen.] (else:) [Das wäre vielleicht eine Option, wenn du etwas Stärker wärst. Deine Erfahrung mit uniformierten Menschen in Santo Pacifico haben dich aber eines besseren belehrt. Manchmal ist es klüger, den gewaltfreien Weg zu gehen. Die Entscheidung liegt schlussendlich aber bei dir. Falls du dich fürs kämpfen entscheidest, wäre es aber sicher klug, vorher noch zu zu ruhen und zu warten, bis der Wächter morgen mit dem Essen vorbeikommt.
//Bevor es zum Kampf kommt, solltest du noch dein Inventar aufsuchen, im Kampf hast du keine Möglichkeit dazu!//
[[Schlimmer als hier drin zu versauern kann es nicht werden|Kampf1Init]]]
(if: $Spezialisierung is "Schlägerin") [//Bevor es zum Kampf kommt, solltest du noch dein Inventar aufsuchen, im Kampf hast du keine Möglichkeit dazu!//
[[Lets get ready to rumble|Kampf1Init]]
][[Zurück|Zelle durchsuchen]] ''Adora Jones''
Teamzugehörigkeit: $Team
Spezialisierung: $Spezialisierung
''Fähigkeiten''
Redegewandheit: (if: $Charisma is 4) [Legendär] (else:) [(if: $Charisma is 3) [Hervorragend] (else:) [(if: $Charisma is 2) [Ordentlich] (else:) [Lausig]]]
Treffsicherheit: (if: $Agi is 4) [Legendär] (else:) [(if: $Agi is 3) [Hervorragend] (else:) [(if: $Agi is 2) [Ordentlich] (else:) [Lausig]]]
Stärke: (if: $Stärke is 4) [Legendär] (else:) [(if: $Stärke is 3) [Hervorragend] (else:) [(if: $Stärke is 2) [Ordentlich] (else:) [Lausig]]]
''Talent''
//$Talent//
(if: $Talent is "Bastlerin") [Dein Erfindungsreichtum und handwerkliches Geschick ist unerreicht. Du kannst aus einer Kartoffel eine Batterie bauen und mit einem Kaugummipapier eine Sicherung überbrücken. Dieses Talent wird dir auf deinen Abenteuern hoffentlich immer dann nützlich sein, wenn du aus nichts etwas bauen musst.] (else-if: $Talent is "Kollektorin") [Du sammelst alles auf, was nicht niet und nagelfest ist. Dazu hast du auch schon die fast unheimliche Begabung, Sachen zu finden, welche andere Menschen verloren haben. Wo immer es etwas abzustauben gibt, wirst du mit grosser Wahrscheinlichkeit auch fündig.] (else-if: $Talent is "Überlebenskünstlerin") [Du weisst nicht nur, wie man in der freien Natur mit wenig auskommt, sondern bist auch noch ziemlich hart im nehmen. Wo andere ins Gras beissen, schleppst du dich mit letzter Kraft noch hinter den nächsten Stein. Das wird dir sicher zugute kommen, wenn dir die Kugeln wieder einmal um die Ohren Pfeifen.]
[[Zurück|Menü]](if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)] (if: $StärkeXP >= 60)[(Set: $Stärke to 4)] (else-if: $StärkeXP >= 30) [(Set: $Stärke to 3)] (else-if: $StärkeXP >= 10)[(Set: $Stärke to 2)] (else:)[(Set: $Stärke to 1)] (if: $AgiXP >= 60)[(Set: $Agi to 4)] (else-if: $AgiXP >= 30) [(Set: $Agi to 3)] (else-if: $AgiXP >= 10)[(Set: $Agi to 2)] (else:)[(Set: $Agi to 1)] (display: "Stats")''Kapitel II: Das Tal der schwarzen Blume''
Du bist nun schon eine ganze Weile auf Santo Pacifico. Die vielen Gefahren und Abenteuer, die du bestehen musstest, haben dich einiges gelernt. Wähle ein Motto für deine bisherige sowie deine zukünftige Reise.
[[Die Feder ist mächtiger als das Schwert|Diplomatin]]
[[Ein Pfeil kommt selten allein|Scharfschütze]]
[[Jetzt gehts rund!|Schlägerin]](set: $Spezialisierung to "Fernkämpferin") (set: $AgiXP to $AgiXP +10) (set: $AgiXP1 to $AgiXP1 +10) (display: "main3") (set: $Spezialisierung to "Diplomatin") (set: $CharismaXP to $CharismaXP +10) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP1 +10) (display: "main3")(set: $Spezialisierung to "Schlägerin") (set: $StärkeXP to $StärkeXP +10) (set: $StärkeXP1 to $StärkeXP1 +10) (display: "main3") ''Kapitel II: Das Tal der schwarzen Blume''
Eine gute Wahl. Wir sind alle eine Summe unserer Erlebnisse. Und manche davon stechen besonders hervor. Sie bilden oft den Antrieb, uns auf gewisse Bereiche im Leben zu konzentrieren. Es gibt jedoch auch Fähigkeiten, die einem quasi in die Wiege gelegt wurden. Man könnte es auch "Talent" nennen. Worin liegt deine besondere Begabung?
[[Ich stecke auch die schwersten Treffer weg|Dickes Fell]]
[[Ich finde Schätze, wo andere nur Abfall sehen|Kollektorin]]
[[Ich kann aus einer Kartoffel eine Batterie basteln|Bastlerin]]''Akt I: Die Flucht''
(set: $Talent to "Überlebenskünstlerin") (display: "Zelle")''Akt I: Die Flucht''
(set: $Talent to "Kollektorin") (display: "Zelle")''Akt I: Die Flucht''
(set: $Talent to "Bastlerin") (display: "Zelle")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
Der Abfall besteht aus losem Mörtel, Staub und vor allem modrigem Papier. Sicher nicht die Gesündeste Umgebung hier. Einige Fetzen kannst du als Bestellscheine für Metallwaren identifizieren, andere scheinen Sudokus und Kreuzworträtsel zu sein. Das meiste auf Spanisch, hie und da ein paar Englische Blätter. Du hättest einen Bleistift mitbringen sollen um die Rätsel zu lösen. (if: $loot2 is 0 and $Talent is "Kollektorin") [Deinem Finderglück sei dank findest du auch noch (set: $loot2 to 1) $drop2a Münze(if: ($drop2 is not 1))[n] der Vorbesitzer dieses Etablissements. (set: $coins to $coins + $drop2) (set: $drop2 to 0)]
[[Zurück|Zelle durchsuchen]] Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
(if: $round is 0) [(if: $redekampf1 is 0) [Du schnappst dir am nächsten Morgen den Wächter, sobald er das Essen vor das Gitter legt.] (else:) [Du packst die Gelegenheit und den Wächter gleichermassen am Schopf.] (set: $round to 1) (if: (random: 1, 10) / $Agi > 2) [Leider kommt er dir aber zuvor und packt dich seinerseits! (if: $Talent is "Überlebenskünstlerin") [(set: $hp to $hp - 1,)] (else:) [(set: $hp to $hp - (either: 1,2,3))] (if: $hp < 1) [Du erschlaffst in den Armen der Wache und bist [[Tot!|dead1]]] (else:) [Aua! das tut doch Weh. Was nun?
[[Weiterkämpfen|Kampf1]]
[[Den Rückzug antreten|fliehen0]]]] (else:) [Es gelingt dir tatsächlich ihn zu schnappen und du ziehst ihn unsanft (if:$weapon's id is "Rohr") [mit deinem Rohr] (else:) [im Schwitzkasten] gegen das Gitter! (set: $monster1_hp = $monster1_hp - ($weapon's damage * $Stärke)) (if: $monster1_hp < 1) [(set: $StärkeXP to $StärkeXP +10) (set: $StärkeXP1 to $StärkeXP) (if: $StärkeXP >= 60)[(Set: $Stärke to 4)] (else-if: $StärkeXP >= 30) [(Set: $Stärke to 3)] (else-if: $StärkeXP >= 10)[(Set: $Stärke to 2)] (else:)[(Set: $Stärke to 1)]
[[Mit einem gurgelnden Geräusch geht der Wächter zu Boden!|Wache bewusstlos]]] (else:) [Im Moment scheinst du die Oberhand zu haben. Aber der Kampf ist noch nicht zu Ende. Wie weiter?
[[Weiterkämpfen|Kampf1]]
[[Den Rückzug antreten|fliehen0]]]]] (else:) [Euer Gerangel geht in die nächste Runde. (if: (random: 1, 10) / $Agi > 2) [Der Wächter gewinnt die Oberhand und zieht dich unsanft gegen das Gitter! (if: $Talent is "Überlebenskünstlerin") [(set: $hp to $hp - 1,)] (else:) [(set: $hp to $hp - (either: 1,2,3))] (if: $hp < 1) [Du erschlaffst in den Armen der Wache und bist [[Tot!|dead1]]] (else:) [Aua! das tut doch Weh. Was nun?
[[Weiterkämpfen|Kampf1]]
[[Den Rückzug antreten|fliehen0]]]] (else:) [Der Wächter kann dir nicht entkommen (if:$weapon's id is "Rohr") [und du ziehst ihn mit deinem Rohr erbarmungslos gegen das Gitter!] (else:) [und du drückst fest zu!] (set:$monster1_hp = $monster1_hp - ($weapon's damage * $Stärke)) (if: $monster1_hp < 1) [(set: $StärkeXP to $StärkeXP +10) (set: $StärkeXP1 to $StärkeXP) (if: $StärkeXP >= 60)[(Set: $Stärke to 4)] (else-if: $StärkeXP >= 30) [(Set: $Stärke to 3)] (else-if: $StärkeXP >= 10)[(Set: $Stärke to 2)] (else:)[(Set: $Stärke to 1)]
[[Mit einem gurgelnden Geräusch geht der Wächter zu Boden!|Wache bewusstlos]]] (else:) [Im Moment scheinst du die Oberhand zu haben. Aber der Kampf ist noch nicht zu Ende. Wie weiter?
[[Weiterkämpfen|Kampf1]]
[[Den Rückzug antreten|fliehen0]]]]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
Hals über Kopf rennst du vom Gitter weg und versteckst dich in einer dunklen Ecke in deinem Gefängnis. Du hörst noch ein paar spanische Flüche, dann entfernt sich dein Wächter eiligen Schrittes. Jetzt darfst du keine Zeit mehr verlieren. Du musst hier raus, bevor der Wächter mit seinen Freunden zurückkommt. (set: $Flucht1 to 1)
[[Einen Fluchtweg suchen|Zelle durchsuchen]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
Als der Wächter endlich bewusstlos zusammenbricht, sinkst auch du auf deine Knie. Das war ein kurzer, aber sehr intensiver Kampf. Nun hast du Zeit, seine Taschen zu durchsuchen und dann nichts wie weg hier, bevor er wieder aufwacht (er wird doch aufwachen oder? So fest hast du ja jetzt wirklich nicht zugedrückt...).
[[Wache durchsuchen|Exit]]<p hidden>''Diese Zeile sorgt dafür, das die Charakterwerte angepasst werden''</p> (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)] (if: $StärkeXP >= 60)[(Set: $Stärke to 4)] (else-if: $StärkeXP >= 30) [(Set: $Stärke to 3)] (else-if: $StärkeXP >= 10)[(Set: $Stärke to 2)] (else:)[(Set: $Stärke to 1)] (if: $AgiXP >= 60)[(Set: $Agi to 4)] (else-if: $AgiXP >= 30) [(Set: $Agi to 3)] (else-if: $AgiXP >= 10)[(Set: $Agi to 2)] (else:)[(Set: $Agi to 1)] <p hidden>''Kampfeinstellungen''</p> (set: $days to $days +1) (set: $resig to 1) (set: $hp to $hp +2) (if: $hp > 10)[(set: $hp to 10)] (set: $monster1_hp to 3) (display: "Kampf1")(set: $weapon to $Rohr) (display: "Menü")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(Set: $Rohr's Besitz to 1) So ein Rohr kommt dir sicher einmal zugute. Es sieht sehr stabil aus(if: $Talent is "Bastlerin") [ und lang genug, um es zum Beispiel als Hebel zu nutzen]. (if: $Spezialisierung is "Schlägerin") [ Es hat auch gerade das richtige Gewicht, um jemandem ordentlich eines über die Rübe zu ziehen.] Mit ein paar wedelnden Handbewegungen hast du die Kellerasseln verscheucht und kannst das Rohr in deinem Invetar verstauen. Von dort kannst du es jederzeit als die Waffe deiner Wahl ausrüsten.
//Du hast nun eine neue Waffe im Inventar: Rohr//
[[Zurück|plane]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(Set: $Pfandflaschen's Besitz to 1) Pfandflaschen! Was für ein wunderbarer Fund. (if: $Talent is "Kollektorin") [Dafür bekommst du sicher ein paar Münzen, falls du jemals wieder ein Geschäft von innen siehst.] (if: $Talent is "Bastlerin") [Damit kannst du sicher etwas nützliches für deine Flucht herstellen.] Du steckst sie in dein Inventar, wo du jederzeit Zugriff darauf hast.
//Du hast nun ein neues Item im Inventar: Pfandflaschen//
[[Zurück|plane]](set: $item to $Pfandflaschen) (set: $itemboost to 0) (set: $CharismaXP to $CharismaXP1) (set: $AgiXP to $AgiXP1) (set: $StärkeXP to $StärkeXP1) (display: "Menü")Das ist nun wirklich kein schönes Ende. Erwürgt in einem Gefängnis von einem Mann, dessen Namen du nicht einmal kennst. Vielleicht wäre es besser gewesen mit ihm zu reden. Immerhin hat er dir das Essen gebracht. Nun ist es aber zu spät, um deine Taten zu bereuen.
ENDE
[[Oder noch einen Versuch wagen?|init]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)] (set: $Frerg1's wo to (random: 1, 10) / $Charisma) (set: $Frerg1's wer to (random: 1, 10) / $Charisma) (set: $Frerg1's warum to (random: 1, 10) / $Charisma) (set: $Frerg1's was to (random: 1, 10) / $Charisma) (set: $Münze to (either: "Kopf", "Zahl")) (set: $Frerg1's wieso to (random: 1, 10) / $Charisma) (set: $Frerg1's dipl to (random: 1, 10) / $Charisma)
(if: $Spezialisierung is "Diplomatin") [Unverblümt sprichst du die Wache an und bemerkst, wie viel Fortschritte du bereits in der hiesigen Sprache gemacht hast. Der Wächter spricht allerdings auch deine ganz ordentlich, von daher sollte es nun an der Verständigung nicht mehr scheitern.
] (else:) [Du fasst dir ein Herz und sprichst die Wache in gebrochenem Spanisch an. Deine Zeit in Santo Pacifico hat dich immerhin ein paar Brocken der lokalen Sprache gelehrt. Deine Verwunderung hält sich in Grenzen, als du bemerkst, das der Wächter deine Landessprache besser beherrscht als du die seinige.
] (if: $reden1's wo is 0) [[[Wo steckt Professor Scout?|wo]]
] (if: $reden1's wer is 0) [[[Wer sind sie?|wer]]
](if: $reden1's warum is 0) [[[Warum lassen sie mich nicht einfach gehen...|warum]]
](if: $reden1's was is 0) [[[Was ist das für ein Ort?|was]]
](if: $reden1's wieso is 0) [[[Wieso werde ich hier festgehalten?|wieso]]
](if: $Spezialisierung is "Diplomatin" and $reden1's dipl is 0) [[[Ich schlage ihnen ein Geschäft vor|diplomatie]]
](if: $coins is not 0 and $reden1's bribe is 0) [[[Ich kann sie bezahlen|bestechung]]
](if: $coins is not 0 and $reden1's flip is 0) [[[Lassen sie uns eine Münze werfen|Münzwurf]]
](if: $Spezialisierung is "Schlägerin") [[[Die Gunst der Stunde nutzen und den Wächter angreifen|Kampf1Init1]]
] (if: $Motiv1 is >= 3) [[[Als ich im staatlichen Gefängnis einsass, war es schlimmer als hier.|Exit2]]
] [[Reden scheint nicht die Lösung zu sein|Redenabbruch]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
Heureka. Der Wächter hat tatsächlich einen Schlüssel dabei. Damit ist es dir möglich, das Gitter zu öffnen und deinem Gefängnis den Rücken zu kehren. (if: $Talent is "Kollektorin" and $loot1 is 0) [(set: $loot1 to 1) In seinen Taschen findest du zudem $dropa Münzen, die du als Entschädigung für deine Blessuren gerne an dich nimmst. (set: $coins to $coins + $drop) (set: $drop to 0)] Es wird Zeit, deine Suche nach Professor Scout wieder aufzunehmen!
ENDE des ersten Akts. Danke fürs Spielen. Jublania Jones wird zurückkehren!
[[Nochmals von vorne|init]](set: $days to $days +1) (set: $hp to $hp +2) (set: $resig to 1) (if: $hp > 10)[(set: $hp to 10)] (set: $lastPassage to "reden") (display: "reden") (set: $lastPassage to "reden")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
"Professor Scout? Einer ihrer Freunde? No lo sé." (if: $Frerg1's wo > 2) [Auch auf die Nachfrage, für wen er den Arbeitet, zuckt der Mann nur mit den Schultern.] (else:) [Du lässt nicht locker bis er dir zumindest den Namen seiner Arbeitgeberin verrät. Tonia Dos Santos Cavelho. Wenn du dich richtig erinnerst, führt sie die lokale Resistance an. Nun weisst du zumindest, das er nicht für die Regierung arbeitet. (set: $Motiv1 to $Motiv1 +1) (set: $CharismaXP to $CharismaXP +2) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)]] (set: $reden1's wo to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
"Zimmerservice, Señora." (if: $Frerg1's wer > 2) [Auch nach mehrmaligem Nachfragen ist der Mann nicht gewillt, dir seinen Namen zu nennen.] (else:) [Mit einem resignierten lächeln über seinen platten Witz entlockst du ihm immerhin einen Vornamen. "Jorge". (set: $Name1 to 1) (set: $CharismaXP to $CharismaXP +2) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)]] (set: $reden1's wer to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
"Das wäre unser Tren fin del mundo geworden. Die Ferrocarill Santo Pacifico hatte aber leider Geldprobleme, als der Handelskrieg ausbrach." (if: $Frerg1's was > 2) [Du kannst nicht sagen, ob er darüber besonders erfreut oder besonders erbost ist.] (else:) [Seinem Gesichtsausdruck nach zu Urteilen, scheint ihn der Bankrott der hiesigen Bahngesellschaft weder besonders zu überraschen noch sonderlich zu enttäuschen. Dies deutet wohl daraufhin, dass er mit der staatlichen Obrigkeit wenig am Hut hat. (set: $Motiv1 to $Motiv1 +1) (set: $CharismaXP to $CharismaXP +2) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)]] (set: $reden1's was to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
"Keine Ahnung, wahrscheinlich sind sie jemandem ein Dorn im Auge, weil sie zu viele Fragen stellen." (if: $Frerg1's wieso > 2) [Autsch, das hat gesessen. Dir kommen auf Anhieb ein halbes Dutzend Menschen in den Sinn, auf welche diese Aussage zutrifft.] (else:) [Mit der richtigen Fragetechnik gelingt es dir, zumindest herauszufinden, dass du nicht für immer hier festgehalten werden sollst. Das gibt dir etwas Hoffnung, aber darauf zu warten hast du weder die Zeit noch die Lust. Du musst hier raus, bevor Professor Scout über alle Berge und womöglich auch das grosse Gewässer ist. (set: $Motiv1 to $Motiv1 +1) (set: $CharismaXP to $CharismaXP +2) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)]] (set: $reden1's wieso to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
"Ein Job ist ein Job ist ein Job. Und für mich ist das hier... nur ein Job." (if: $Frerg1's warum > 2) [(if: $Spezialisierung is "Diplomatin") [Du nickst verständnisvoll und versicherst (if: $Name1 is 1) [Jorge,] (else:) [dem Wächter,] das du an seiner Stelle wohl auch so handeln würdest. (set: $reden1's warum to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]] (else:) [Vielleicht war es dein nachdrückliches Jammern, vielleicht hat er auch keine Lust mehr, mit dir zu Sprechen. Jedenfalls dreht sich der Mann um und läuft von dannen. Wie es ausschaut, ist er nicht mehr gewillt, weiter mit dir zu sprechen. (set: $talk1 to 1)
[[Reden scheint nicht die Lösung zu sein|Zelle durchsuchen]]]] (else:) [Nach etwas herumducksen gibt er zu, den Job hier des Geldes wegen zu machen. Er scheint darüber nicht sehr stolz zu sein, du kannst es ihm aber auch nicht besonders verübeln. Immerhin scheint er bisher ein Anständiger Kerl zu sein (set: $Motiv1 to $Motiv1 +1) (set: $CharismaXP to $CharismaXP +2) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)] (set: $reden1's warum to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
"Da bin ich gespannt. Lassen sie hören." (if: $Frerg1's dipl > 2) [Kleinlaut musst du zugeben, doch keine Geschäftsidee zu haben. (if: $Name1 is 1) [Jorge] (else:) [Der Wächter] scheint sich über deinen misslungenen Versuch zu amüsieren. Immerhin scheint er es dir nicht übel zu nehmen.] (else:) [Du schlägst ihm vor, in den Dienst seiner Arbeitgeber zu treten. Tatsächlich scheint er über das Angebot nachzudenken. Jedenfalls bricht er nicht gerade in Gelächter aus oder legt dir nahe, dich zum Teufel zu scheren. (set: $Motiv1 to $Motiv1 +1) (set: $CharismaXP to $CharismaXP +2) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)]] (set: $reden1's dipl to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
Du bietest (if: $Name1 is 1) [Jorge] (else:) [dem Wächter] dein Ganzes Vermögen von $coins Münze(if: $coins is not 1)[n] als Preis für deine Freilassung an. Er verfällt in ein abschätziges Gelächter. "Netter Versuch, aber da musst du schon etwas mehr locker machen als das." Das kam jetzt wohl nicht so gut an. (set: $Motiv1 to $Motiv1 -1) (set: $reden1's bribe to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]<p hidden>''Diese Zeile sorgt dafür, das die Charakterwerte angepasst werden''</p> (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)] (if: $StärkeXP >= 60)[(Set: $Stärke to 4)] (else-if: $StärkeXP >= 30) [(Set: $Stärke to 3)] (else-if: $StärkeXP >= 10)[(Set: $Stärke to 2)] (else:)[(Set: $Stärke to 1)] (if: $AgiXP >= 60)[(Set: $Agi to 4)] (else-if: $AgiXP >= 30) [(Set: $Agi to 3)] (else-if: $AgiXP >= 10)[(Set: $Agi to 2)] (else:)[(Set: $Agi to 1)] <p hidden>''Kampfeinstellungen''</p> (set: $redekampf1 to 1) (set: $monster1_hp to 3) (display: "Kampf1")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $Name1 is 1) [Jorge] (else:) [Der Wächter] beginnt zu lachen. Es scheint ihm zu gefallen, das du auch eine Feindin des hiesigen Regimes bist. Er schliesst die Zelle auf und winkt dich hinaus. Hinaus in die Freiheit, wo du endlich die Jagd nach Professor Scout wieder aufnehmen kannst. (if: $Spezialisierung is "Diplomatin") [Es hat sich bezahlt gemacht, in deine Redegewandheit zu investieren. Einmal mehr hat sich gezeigt, das die Feder mächtiger ist als das Schwert!]
ENDE des ersten Akts. Danke fürs Spielen. Jublania Jones wird zurückkehren!
[[Nochmals von vorne|init]](set: $talk1 to 1) (display: "Zelle durchsuchen")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $Name1 is 1) [Jorge] (else:) [Der Wächter] scheint gewillt, noch andere Fragen von dir zu beantworten, so du den noch Fragen hast.
(if: $reden1's wo is 0) [[[Wo steckt Professor Scout?|wo]]
] (if: $reden1's wer is 0) [[[Wer sind sie?|wer]]
](if: $reden1's warum is 0) [[[Warum lassen sie mich nicht einfach gehen...|warum]]
](if: $reden1's was is 0) [[[Was ist das für ein Ort?|was]]
](if: $reden1's wieso is 0) [[[Wieso halten sie mich hier fest?|wieso]]
](if: $Spezialisierung is "Diplomatin" and $reden1's dipl is 0) [[[Ich schlage ihnen ein Geschäft vor|diplomatie]]
](if: $coins is not 0 and $reden1's bribe is 0) [[[Ich kann sie bezahlen|bestechung]]
](if: $coins is not 0 and $reden1's flip is 0) [[[Lassen sie uns eine Münze werfen|Münzwurf]]
](if: $Spezialisierung is "Schlägerin") [[[Die Gunst der Stunde nutzen und den Wächter angreifen|Kampf1Init1]]
] (if: $Motiv1 is >= 3) [[[Als ich im staatlichen Gefängnis einsass, war es schlimmer als hier.|Exit2]]
] [[Reden scheint nicht die Lösung zu sein|Redenabbruch]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $talk1 is 1) [Der Wächter stellt dir Wortlos das Essen hin und scheint an einem Gespräch mit dir nicht länger interessiert zu sein.] (else-if: $warten1 is 1) [Der Wächter erscheint am nächsten Tag zur gewohnten Zeit und stellt dir das Essen hin] (else:) [Ein uniformierter Wächter erscheint und stellt dir etwas zu Essen und Wasser vor das Gitter. Er scheint unbewaffnet zu sein. ]
(if: $warten1 is 1) [[[Die Wache überwältigen|Kampf1Init1]]] (else:) [[[Die Wache bei der nächsten Mahlzeit überwältigen|Gewalt]]]
(if: $talk1 is 0) [(if: $gitter is 1) [[[Die Wache ansprechen|reden]]] (else:) [[[Die Wache bei der nächsten Mahlzeit ansprechen|reden0]]]
] [[Die Wache ignorieren|Zelle durchsuchen]](set: $days to $days +1) (set: $hp to $hp +2) (set: $resig to 1) (if: $hp > 10)[(set: $hp to 10)] (set: $lastPassage to "Wache") (set: $warten1 to 1) (display: "Wache") Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)] (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)] (set: $donc to (random: 1, 10) / $Charisma)
"Für sie immer noch PROFESSOR Scout", belehrt dich die gleiche Stimme, die dich vorhin empfangen hat. "Aber sie irren sich, werte Adora, wenn sie denken, meine Wenigkeit sei der Professor. Au contraire. Sie dürfen mich "DON" nennen oder "Onkel C", wie ihnen beliebt." Der Kerl geht dir bereits jetzt gehörig auf den Keks. "FALLS der Professor je hier war, dann ist er längst weg. Ich denke aber, sie sind interessiert daran zu erfahren, weshalb ich sie hier unterbringen liess." Darauf folgt ein schmieriges Glucksen aus dem Abfluss und ein kaum unterdrückter Würgereiz deinerseits.
[[Kennen sie den: ISMIR EGAL!|Zelle durchsuchen3]]
[[Erleuchten sie mich|Zuhören]](set: $lastPassage to "Zelle durchsuchen") (set: $laut1 to 1) (display: "Zelle durchsuchen")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
"Die gute Nachricht: Es gibt einen Weg hier raus und ich bin unter gewissen Umständen gewillt, ihnen bei ihrer Flucht zu helfen. Die Schlechte: Es war sehr leicht sie hier reinzubringen aber etwas kniffliger, sie da wieder raus zu holen, da ich keine Autorität über die, nennen wir sie mal "Gefängnisführung", besitze. Aber wenn sie wirklich ihres Vaters Tochter sind, dann sollte dies kein Problem für sie darstellen." (if: $Spezialisierung is "Diplomatin") [Moment mal, hat der Kerl gerade zugegeben, dich hier reingeritten zu haben, nur um herauszufinden, ob du ein ebenso guter Jublania Jones wie dein Vater bist?]
[[Was wollen sie von mir?|Pudelskern]]
(if: $Spezialisierung is "Diplomatin") [[[Jetzt hören sie mir mal zu!|Gegenvorschlag]]
][[Dieser Unfug wird mir zu bunt, au revoir|Zelle durchsuchen2]](set: $lastPassage to "Zelle durchsuchen") (set: $laut1 to 2) (display: "Zelle durchsuchen")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
"Sie befinden sich in einer ehemaligen Nasszelle, wie sie dem Abfluss, mit dem sie gerade sprechen und den nicht mehr so weissen Fliessen an den Wänden und am Boden entnehmen können. Sie werden sicher einen Weg finden in den Abwassertunnel zu gelangen. Von hier führt ein Weg in die Freiheit. Zumindest beinahe. Dazu aber später mehr. Unterdessen, gehaben sie sich wohl, Miss Jones. Wir werden uns wieder sehen." Du würdest gerne noch Fragen stellen, kannst aber bereits den Wiederhall von Schritten zu deinen Füssen vernehmen, welche sich entfernen. (set: $fluchtinfo to 1) (set: $laut1 to 1)
[[Könnte dies der Weg raus sein?|Zelle durchsuchen]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $donc > 2) [Don C scheint nicht anfällig darauf zu sein, ihm ein schlechtes Gewissen einreden zu wollen, wie sehr du dich auch bemühst. Es scheint, als ob du nur die Wahl hast, bei seinem Spiel mitzumachen oder ihn völlig zu ignorieren.
[[Don C ausreden lassen|Pudelskern]]
[[Don C ignorieren|Zelle durchsuchen2]]] (else:) [Dir gelingt es tatsächlich, den Don rethorisch in die Ecke zu drängen. Kleinlaut gibt er zu, dich hier eingesperrt zu haben, um zu sehen, ob du die selben Talente wie dein Vater hast."Sie befinden sich in einer ehemaligen Nasszelle, wie sie dem Abfluss, mit dem sie gerade sprechen und den nicht mehr so weissen Fliessen an den Wänden und am Boden entnehmen können. Sie werden sicher einen Weg finden in den Abwassertunnel zu gelangen. Von hier führt ein Weg in die Freiheit. Ich werde ihnen meine Visitenkarte hinterlassen und ich würde mich freuen, wenn wir uns von Angesicht zu Angesicht unterhalten könnten. Sie werden es nicht bereuen." (if: $GegenXP is 0) [(set: $CharismaXP to $CharismaXP +2) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (set: $GegenXP to 1) (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)]] (set: $fluchtinfo to 1) (set: $laut1 to 1) (set: $freifahrt to 1)
[[Dies könnte tatsächlich dein Weg in die Freiheit sein|Zelle durchsuchen]]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $kanaloffen is 0) [(if: $weapon is $Rohr) [(set: $kanaloffen to 1) Mit dem Metallrohr sollte es klappen. Nachdem du den Boden gründlich abgeklopft hast, findest du tatsächlich eine Stelle, deren Hall dir einen Weg in die Kanalisation verspricht. Nach einer gefühlten Stunde hast du auch endlich genügend Platten losschlagen können, das nun tatsächlich ein Zugang sichtbar wird. Leider ist dieser mit einem Deckel versperrt. Mithilfe der Stange wuchtest du ihn weg. Gähnende Dunkelheit und ein wenig einladender Geruch schlagen dir entgegen, aber auch der Funke einer Hoffnung, dieser Zelle endlich den Rücken zu kehren. (if: $KanalXP is 0) [(set: $StärkeXP to $StärkeXP +2) (set: $KanalXP to 1) (if: $StärkeXP >= 60)[(Set: $Stärke to 4)] (else-if: $StärkeXP >= 30) [(Set: $Stärke to 3)] (else-if: $StärkeXP >= 10)[(Set: $Stärke to 2)] (else:)[(Set: $Stärke to 1)]]
[[Die Kanalisation betreten|Kanalisation2]]
[[Vielleicht doch noch erst alles in der Zelle erledigen|Zelle durchsuchen]]] (else:) [Du wurdest also in eine ehemalige Dusche gesperrt und sollst nun einen Weg durch die Kanalisation finden, um zu entkommen. Das kann ja heiter werden. Aber mit blossen Händen wird das nichts. Vielleicht solltest du dir zuerst mal ein passendes Werkzeug zulegen.
[[Nach einem Werkzeug suchen|Zelle durchsuchen]]]] (else:) [Hier ist der Eingang zur Kanalisation. Und so sehr es dir auch wiederstrebt, da hinunter zu steigen ist vielleicht dein einziger Ausweg aus der Gefangenschaft.
[[Die Kanalisation betreten|Kanalisation2]]
[[Vielleicht doch noch erst alles in der Zelle erledigen|Zelle durchsuchen]]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $Talent is "Bastlerin" and $item's id is "Pfandflaschen") [Gibt es einen besseren Aufbewahrungsort für Rost als eine deiner Pfandflaschen? Eben. Oxidiertes Metall wird sicher noch einmal für etwas zu gebrauchen zu sein. (set: $Rotepfand's Besitz to 1)
//Du hast nun ein neues Item im Inventar: Rostrote Pfandflasche//] (else-if: $Talent is "Bastlerin") [Wenn du doch nur ein Behältnis hättest, um den Rost einzusammeln. Der wird dir später sicher nochmal nützlich sein.]
[[zurück|Zelle durchsuchen]] (set: $item to $Rotepfand) (set: $itemboost to 0) (set: $CharismaXP to $CharismaXP1) (set: $AgiXP to $AgiXP1) (set: $StärkeXP to $StärkeXP1) (display: "Menü")Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id).
(if: $Name1 is 1) [Jorge] (else:) [Der Wächter] scheint sich auf das Spiel einzulassen. Kopf, er lässt dich gehen, Zahl... Du flipst die Münze mit links in die Luft, (if: $Spezialisierung is "Fernkämpferin") [ fängst sie geschickt mit der gleichen Hand wieder auf und klatscht sie dir auf den rechten Arm.] (else:) [greifst daneben als sie wieder runterkommt und siehst sie unter höhnischem Gelächter deines gegenübers auf eine Seite fallen.] ''$Münze!'' (if: $Münze is "Kopf") [Heureka! (if: $Name1 is 1) [Jorge] (else:) [Der Wächter] zögert kurz und teilt dir dann mit einem schuldbewussten Lächeln mit, dass es leider nicht so einfach ist. Immerhin scheint er dir nun etwas mehr Sympathie entgegenzubringen. (set: $Motiv1 to $Motiv1 +1) (set: $CharismaXP to $CharismaXP +2) (set: $CharismaXP1 to $CharismaXP) (if: $CharismaXP >= 60)[(Set: $Charisma to 4)] (else-if: $CharismaXP >= 30) [(Set: $Charisma to 3)] (else-if: $CharismaXP >= 10)[(Set: $Charisma to 2)] (else:)[(Set: $Charisma to 1)]] (else:) [(if: $Name1 is 1) [Jorge] (else:) [Der Wächter] lacht laut auf. "Sieht so aus, als blieben sie noch etwas länger bei uns."] (set: $reden1's flip to 1)
[[Etwas anderes Fragen|reden1]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $kanalende is 0) [Vorsichtig tastest du dich der glitschigen Wand entlang. Nach einer kurzen Zeit haben sich deine Augen an die Dunkelheit gewöhnt. Deine Füsse brauchen etwas länger, sich an die eklige Flüssigkeit zu gewöhnen, die mit jedem Schritt in deine Stiefel schwappt. Nach einer viel zu langen Wanderung in gebückter Haltung siehst du in der Ferne das verheissungsvolle Licht eines Ausganges. (if: $freifahrt is 1) [(set: $Kanalopen to 1)
[[Ins freie schreiten|Kanalisation Exit]]
[[Nochmals zurück in die Zelle|Zelle durchsuchen]]] (else:) [(set: $kanalgewalt to (random: 1, 10) / $Stärke) Frustriert musst du feststellen, das der Ausweg mit einem Gitter und einem Zahlenschloss versperrt ist. (if: $Flucht1 is 0) [Dies ist sicher das Werk des Dons.] Am Gitter befestigt findest du einen Zettel. (set: $kanalende to 1)
[[Den Zettel anschauen|Zettel]]
[[Eine Kombination im Zahlenschloss einstellen|Code Setting]]
(if: $weapon is $Rohr and $Gewalt is 0) [[[Das Gitter mit dem Rohr aufstemmen|Kanalisation Exit0]]
] [[Zurück in die Zelle|Zelle durchsuchen]]]] (else:) [Du stehst am Ende der Kanalisation beim versperrten Gitter mit dem Zahlenschloss und dem Zettel.
[[Den Zettel anschauen|Zettel]]
[[Eine Kombination im Zahlenschloss einstellen|Code Setting]]
(if: $weapon is $Rohr and $Gewalt is 0) [[[Das Gitter mit dem Rohr aufstemmen|Kanalisation Exit0]]
] [[Zurück in die Zelle|Zelle durchsuchen]]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
Du schreitest erleichtert und tief durchatmend durch (if: $Gewaltok is 1) [das aufgestemmte Gitter] (else:) [ein unverschlossenes Gitter] ins freie. Dir fällt eine Visitenkarte auf, die jemand am Gitter hinterlassen hat. "Hotel Royal, Commercial Town, Zimmer 473". Dort wirst du sicher den Don treffen, falls du dies möchtest. Im Moment ist dir das aber herzlich egal. Jetzt zählt nur, so schnell wie möglich von diesem Ort wegzukommen. (set: $visitdon to 1)
ENDE des ersten Akts. Danke fürs Spielen. Jublania Jones wird zurückkehren!
[[Nochmals von vorne|init]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $kanalgewalt > 2) [Wie sehr du dich auch abmühst, das Tor ist entweder zu stark oder du bist zu schwach. Dir bleibt nichts anderes übrig, als die Anweisungen auf dem Zettel zu befolgen oder zurück in deine Zelle zu gehen und einen anderen Ausweg zu suchen. (set: $Gewalt to 1)
[[Den Zettel anschauen|Zettel]]
[[Eine Kombination im Zahlenschloss eingeben|Code Setting]]
[[Zurück in die Zelle|Zelle durchsuchen]]] (else:) [Tatsächlich gelingt es dir mit einiger Anstrengung das Tor aufzuwuchten. (if: $RohrXP is 0) [(set: $StärkeXP to $StärkeXP +2) (set: $StärkeXP1 to $StärkeXP) (if: $StärkeXP >= 60)[(Set: $Stärke to 4)] (else-if: $StärkeXP >= 30) [(Set: $Stärke to 3)] (else-if: $StärkeXP >= 10)[(Set: $Stärke to 2)] (else:)[(Set: $Stärke to 1)] (set: $RohrXP to 1)] (set: $Kanalopen to 1) (set: $Gewaltok to 1)
[[Ins Freie schreiten|Kanalisation Exit]]
[[Nochmals zurück in die Zelle|Zelle durchsuchen]]](set: $key1 to "*") (set: $key2 to "*") (set: $key3 to "*") (display: "Code") (set: $clue to 0)Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
Gotcha! Das Schloss öffnet sich. (set: $Kanalopen to 1)
[[In die Freiheit|Kanalisation Exit]]
[[Ich habe in meiner Zelle noch was zu erledigen|Zelle durchsuchen]]Das war wohl nichts...
(display: "Code Setting")Bitte Code eingeben und mit # bestätigen...
[[1]] [[2]] [[3]]
[[4]] [[5]] [[6]]
[[7]] [[8]] [[9]]
[[C]] [[0]] [[#]]
Eingabe: $key1 $key2 $key3
[[Zurück->Kanalisation2]]1...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 1)] (else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 1)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 1)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")2...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 2)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 2)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 2)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")3...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 3)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 3)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 3)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")4...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 4)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 4)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 4)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")5...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 5)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 5)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 5)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")6...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 6)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 6)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 6)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")7...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 7)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 7)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 7)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")8...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 8)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 8)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 8)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")9...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 9)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 9)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 9)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")Clear...
(display: "Code Setting")0...
(if: $key1 is "*") [(set: $key1 to 0)]
(else:) [(if: $key2 is "*") [(set: $key2 to 0)] (else:) [(if: $key3 is "*") [(set: $key3 to 0)] (else:) [Code mit # Bestätigen oder mit C löschen.
]]](display: "Code")(if: $key1 is 5) [(set: $clue to $clue +1)] (if: $key2 is 1) [(set: $clue to $clue +1)] (if: $key3 is 0) [(set: $clue to $clue +1)] (if: $clue is 3) [(display: "richtiger Code")] (else:) [(display: "falscher Code")]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
Auf einem Zettel, den du bei dem Gitter am Ausgang der Kanalisation gefunden hast steht: //''"Der göttlichen Boten Zahl, vereint im grossen Befreier, zu erfüllen die letzte Verheissung."''// Du kennst diesen Vers. Dein Vater ist ihm bis zu seinem Lebensende nachgejagt. Die Prophezeiung von Sart Girufber. Wenn du doch nur besser zugehört hättest. Die göttlichen Boten: Irgendetwas mit Natur, mitbestimmen etcetera etcetera. Soviel können es nicht gewesen sein, weniger als ein halbes Dutzend wenn du dich richtig erinnerst. Vereint werden sie zu einem Überwesen, in aller Regel einem einzigen. Viel mehr wäre wohl etwas übertrieben. Die letzte Verheissung, davon hat dein Vater auch immer gesprochen. Da bist du meist weggenickt. Die Schriften von Ferav irgendwas. Freiraum schaffen oder irgend so ein Hippi Zeugs. Welcher Nummer könnte dies wohl zugehörig sein?
[[Eine Kombination im Zahlenschloss einstellen|Code Setting]]
[[Zurück vor das Tor am Kanalende|Kanalisation2]]
[[Lieber der Kanalisation den Rücken kehren und in der Zelle versauern|Zelle durchsuchen]]Tag $days. Gesundheit: $hp. Waffe: (print: $weapon's id). Munition: $bullets. Münzen: $coins. Item: (print: $item's id). [[Inventar|Menü]] (if: not ((passage:)'s tags contains "menu"))[(set: $lastPassage to (passage:)'s name)]
(if: $kanaloffen is 0) [(if: $geistesblitz is 0) [(if: $laut1 is 0) [Die Stimme, die du nach deinem Aufwachen in der Zelle gehört hast, hatte einen seltsamen Hall. Sie kam nicht vom Gitter her, sondern eher aus dem Boden. Tatsächlich findest du einen Abfluss, einen ziemlich verrosteten. Und wenn dich nicht alles täuscht, müsste darunter Platz für einen Menschen sein. Irgendwie muss der doch da reingekommen sein.] (else:) [Der Abfluss. Vielleicht ist er doch eine nähere Betrachtung wert.]] (else:) [Hier muss es irgendwo einen Weg in die Tiefe geben.] (if: $weapon is $Rohr) [Tatsächlich findest du unter den Fliesen einen Weg in eine stinkige Kanalisation. Nun nichts wie weg von hier. (set: $kanaloffen to 1)
[[Die Kanalisation betreten|Kanalisation2]]
[[Zurück in die Zelle|Zelle durchsuchen]]] (else:) [Wenn du ein Werkzeug hättest, könntest du sicher unter Tage gelangen. (set: $geistesblitz to 1)
[[In der Zelle nach etwas brauchbarem suchen|Zelle durchsuchen]]]] (else:) [Hier ist der Eingang zur Kanalisation. Und so sehr es dir auch wiederstrebt, da hinunter zu steigen ist vielleicht dein einziger Ausweg aus der Gefangenschaft.
[[Die Kanalisation betreten|Kanalisation2]]
[[Vielleicht doch noch erst alles in der Zelle erledigen|Zelle durchsuchen]]]